Для начинающих

Как организовать турнир. Круговой турнир Как составить турнирную таблицу по шахматам

Круговая система - это такая система проведения соревнований, при которой каждый соперник последовательно встречаются с каждым. Для нивелирования фактора "своего поля" , встречи 2-х соперников обычно проводят парное число раз, например 2 раза (один раз на поле 1-го соперника, а вторую встречу - на поле 2-го соперника). При недостаточном количестве соперников, встречи могут проводить в 4-ре круга. Известны варианты, при которых турниры делят на предварительную стадию, в которой участвуют все команды, и финальную, в которой участвуют только лидеры (или аутсайдеры). При использовании нейтрального для всех соперников поля (равные условия проведения соревнований) допустимо проводить только одну встречу с каждым из соперников (групповые турниры финальной части чемпионатов мира по футболу, шахматные турниры). Можно вывести формулу, описывающую количество встреч, которые предстоит провести в круговом турнире каждой команде.
Количество встреч=количество кругов*(количество команд-1)

    Например, для одной команды число встреч в турнире составит:
  • (Турнир из 18 команд играющих в 2 круга) количество встреч=2*(18-1)=34
  • (Турнир из 10 команд, играющих в 4 круга) количество встреч=4*(10-1)=56
  • (Турнир из 20 команд, играющих в 1 круг) количество встреч=1*(20-1)=19
  • (Турнир из 4 команд, играющих в 8 кругов) количество встреч=8*(4-1)=24
Общее количество игр, которое необходимо провести в конкретном турнире можно рассчитать по формуле
Общее количество встреч в чемпионате= (Количество встреч одной команды)*(количество команд/2)
Считается, что круговая система обеспечивает наиболее справедливые условия проведения турнира. Иногда, для повышения мотивации участников, время начала встречи соперников, играющих параллельные встречи, назначают на одно и то же время. При турнирной системе возможны различные системы определения победителей. Наиболее распространенной системой является система начисления очков в зависимости от исхода встреч соперников. Наиболее известны системы "2-1-0" и "3-1-0" . Считается, что вторая система стимулирует команды на бескомпромиссность борьбы. Мнение автора - таки да, особенно где-то в Англии, но с некоторыми оговорками для, например, Украины. Действительно, победа лучше, чем 2 ничьи. И команды, решившие зафиксировать результат во встречах друг с другом (расписав по победе на брата) будут опережать 2 честные команды, которые не смогут выиграть в 2-х встречах и сыгравших 2 честные ничьи. Встречаются и другие варианты, например такие, когда ничья является недопустимым исходом. Фактически задачей проведения турнира является задача упорядочивания соперников в зависимости от их силы. Как правило, соперники начинают с равных показателей начальной силы, определенной цифрой 0 (ноль). Правда автор припоминает чемпионаты мира по хоккею, где участникам финальной части сохраняли количество очков, набранных на предварительной части. Простота начисления очков привела к повсеместному распространению этой системы определения силы команд. Действительно, исходя из положения команды в турнирной таблице, достаточно легко определить, кто сильнее, а кто слабее. В принципе - начисленные турнирные очки (в различных вариациях) - это простой и обычно применяемый числовой показатель, при помощи которого определяется потенциал команды на конкретный момент расчета и при помощи которого оценивают текущую силу команд или преимущество одной команды над другой. Так сложилось, что команда, набравшая наибольшее количество очков объявляется победителем турнира.

Тактика и стратегия.

Для команды-лидера стратегическая задача - победить в турнире. Иными словами, добиться положительного исхода как можно в большем количестве игр. Если конкретизировать задачу - добиться положительного исхода в большем количестве игр, чем любая другая команда. Для команды-аутсайдера стратегическая задача - не проиграть в турнире, т.е. добиться положительного исхода в большем количестве игр, чем конкуренты-аутсайдеры. Тактические задачи в играх соперников могут очень различаться на протяжении разных отрезков турнира, но, как правило могут быть формализованы в виде следующих 3-х вариантов. 1. Тактическая задача равных по силе команд - забить в ворота соперников больше мячей, чем соперник, при не допустимости нулевой разности забитых и пропущенных. 2. Тактическая задача более сильной команды во встрече с более слабым соперником - обязательно добиться положительного результата, т.е. забить больше количество мячей в ворота соперника, чем забьет он, при допустимости нулевой разности забитых и пропущенных. 3. Тактическая задача более слабой команды во встрече с более сильной - постараться не допустить взятия своих ворот соперником, а уже как вторичная задача - забить самому.

Фактор "своего поля".

Сколько помню свое увлечение футболом, всегда меня интересовал "так называемый" фактор своего поля . Что это такое и можно ли его измерить? После моего увлечения рейтингами ответить на этот вопрос стало вполне возможно. Давайте предварительно договоримся, что под равными по силе командами мы будем понимать такие команды, которые добиваются примерно одинакового исхода в борьбе с одинаковыми соперниками. Так вот. Оказывается, что если провести (гипотетически) 10 встреч примерно равных команд-соперников А и Б (причем сила А сила В ) на поле команды А , то примерно в 4-х встречах (41,5%) победу одержит команда А , в 3-х будет зафиксирована ничья (28,2%), а в 3-х победит команда В (30,3%). Сила одинакова, а очков в 10 встречах английская команда А должна набрать около 18, а точно такая же английская команда В наберет в этих встречах только 12 очков. Вот вам и фактор своего поля. Команды равные, а гости по итогам 10-и встреч наберут на 23 % очков меньше, чем хозяева. Любопытно, что существует такое соотношение превосходства сил гостей над силами хозяев, при котором вероятность победы гостей равна вероятности победы хозяев. В этом случае, скорее всего, команды в турнире из 10 встреч на поле команды А поделят очки поровну. При этом вероятность ничейного исхода составит примерно 27%. Любопытно, что при таком же превосходстве в силе, но в пользу команды хозяев, то они победят в 63,9% встреч. Вероятность проигрыша хозяев снизится до 12,9 %, а ничья, скорее всего, будет зафиксирована в 23,2 % случаев. Нелишне заметить, что данные, на основании которых были сделаны вышеприведенные выводы, были получены на основании встреч команд в чемпионате Англии (премьер лига, сезоны 1992-2006 годов). При этом результаты первых 10 и последних 10 туров не учитывались (были отброшены). Для Украины, России или Германии цифровая зависимость будет иная, но характер самой зависимости, я думаю, будет аналогичным. Кстати. В футболе мне больше всего как раз и нравится, что даже очень-очень слабая команда имеет теоретический (а значит и практический!) шанс отобрать очки у значительно более сильного соперника. Да, сильный, как правило, побеждает, но и у слабого есть шанс на успех.

Недостатки выявления победителя при помощи начисления очков.

Давайте представим себе следующую умозаключительную ситуацию. Автомобилю по трассе разрешено ехать со скоростью 90 км/час, через населенные пункты - со скоростью 40 км/час. Предположим нам известно, что дорога из пункта А до пункта В пролегала улицами населенных пунктов и еще сколько-то километров автомобиль ехал по трассе. Будем ли мы правы, если станем утверждать, что автомобиль, затративший на общий путь 4 часа и ехавший из них 1 час по городу и 3 часа по трассе проехал в итоге 40+270=310 километров? Конечно, скажите вы, утверждение ошибочно. Но давайте внимательно всмотримся в систему выявления победителей при помощи начисления очков. Она, эта система, практически аналогична вышеприведенному примеру с автомобилем. Играя в ничью (проезжая улицами любого города) мы получаем всегда 1 очко. Вне зависимости от реальной силы соперника (скорости движения). Такая же история с победой. Именно поэтому я проверяю турнирную таблицу рейтингом. Единственно - к рейтингам следует прилагать так же и кой-какую долю здравого смысла.

В практике проведения соревнований по спортивным играм при­няты такие системы розыгрыша: круговая, с выбыванием и смешанная.

При выборе системы розыгрыша учитывают задачи, которые ставят перед соревнованием, возможные сроки проведения, уровень подго­товленности участников, территориальные условия, наличие спортив­ных баз и материальные затраты.

Круговая система. В соревнованиях по круговой системе все участники встречаются друг с другом, как правило, два раза - на своем поле и поле соперника. Эта система позволяет наиболее точно оп­ределить действительное соотношение сил на данных состязаниях. Победителем считается команда, набравшая большее количество очков.

Недостатком круговой системы является сравнительно малый охват участников и длительное время проведения розыгрыша, что связано с увеличением материальных расходов (большое количество площа­док, расходы на организацию аппарата, проводящего соревнования, и т. д.).

Календарь (порядок встреч) игр по круговой системе составляют следующим образом. Главный судья проводит жеребьевку, после чего каждый участник получает определенный номер. Затем составляют пары участников на каждый день соревнований.

Чтобы составить расписание игр, нужно определить количество календарных дней и общее количество встреч.


Количество встреч определяется по формуле:



В тех случаях, когда в соревновании участвует довольно большое количество участников, а время проведения ограничено, календарь встреч по круговой системе несколько изменяют. Всех участников пред­варительно делят на подгруппы и проводят встречи по круговой си­стеме - определяется место каждого участника. Затем занявшие пер­вые места играют между собою, вторые - между собою и т. д. Результаты игр оценивают определенным количеством очков за выигрыш, ничью и проигрыш. Если в соревнованиях от коллектива участвует одна команда, применяют следующие варианты оценок (в очках): победа - 2; ничья - 1; поражение - 0. Когда от одного коллектива выставляется несколько команд, то прибегают к дифференцированной оценке результатов каждой команды. Так, в первенстве Ленинграда по баскетболу каждый коллектив вы­ставляет 2 мужские и 2 женские команды, а также 3 команды мальчи­ков и 3 девочек. Результаты игр оценивают следующим образом: пер­вые мужские и женские команды за выигрыш получают 10 очков, вто­рые - 6 очков, старшие юноши - 6 очков, средние ■- 4 и младшие - 2 очка. Учитывают и оформляют результаты соревнований по круговой системе в виде специальной таблицы (рис. 5). Система с выбыванием состоит в том, что команда или участник, проигравшие встречу, выбывает из дальнейшего участия в со-

Количество календарных дней при нечетном составе участников равно количеству участников, при четном - на единицу меньше.

При составлении календаря при­меняется два способа: с чередова­нием полей и без чередования.

Календарь с чередованием полей составляют таким образом. Берут нечетное число участников и чертят соответ­ствующее число вертикальных линий, вокруг которых по порядку пи­шут номера. В результате справа и слева от каждой вертикали будут расположены участники, что соответствует одному дню соревнований. На рис. 3 показан пример составления календаря для 5 команд.

Если количество команд четное (для нашего примера 6), то команде, не играющей в данный день (0), подставляют очередную цифру. Такой способ дает возможность распределить пары с чередованием поля (при­нято, что первая цифра соответствует команде, на поле которой прово­дится соревнование).

Таблицы розыгрыша с чередованием полей составляют также иным путем: пишут встречающиеся пары в соревнованиях первого, второго и т. д. дня в строчку.

Для примера составим календарь для 6 команд.

Первый день встреч определяется следующим образом: 1-6; 2-5; 3-4, т. е. половина цифр (1...2...3) занимает в ряду пар первое место, а остальные цифры (6, 5, 4) ставятся справа от каждой цифры в умень­шающемся порядке. Встречи во второй и последующие дни составляют по таким правилам. Наибольший номер (в данном случае 6) включают в первую пару и ставят в четный день соревнований первым, а в не­четный - вторым. В паре с наибольшим номером ставится последний номер предыдущего ряда. Для составления следующей пары берется свободная цифра последнего ряда, соединяется с рядом стоящей циф­рой следующей пары и ставится от нее справа. Третья пара составля­ется так же. В результате календарь для 6 команд будет выглядеть следующим образом:

первый день: 1-6, 2-5, 3-4; второй день: 6-4, 5-3, 1-2; третий день: 2-6, 3-1, 4-5; четвертый день: 6-5, 1-4, 2-3; пятый лень: з-6, 4-2, 5-1.

Календарь без чередования полей используют, когда соревнование проводится на одной площадке. Определяют количество календарных дней и соответственно этому составляют пары.


Для примера составим кален­дарь для 6 команд (рис. 4).

Принцип составления: во вто­рой и последующие дни первый но­мер остается на месте, а все осталь­ные передвигаются на одно место против движения часовой стрелки.

Если количество команд будет нечетным (например, 5), то вместо следующего четного надо ставить ноль.


ревнованиях. В результате к концу состязания остаются две команды, которые после встречи между собой в финале занимают первое и второе места.

Эта система дает возможность при большом количестве участ­ников провести соревнования в короткие сроки. Однако тогда определяются только первое и второе места. Кроме того, в фи­нал могут выйти не самые силь­ные команды.

Календарь соревнований по этой системе составляют следу-


ющим образом. После жеребьевки всех участников пишут по порядку номеров в одну колонну. Если число их кратно двум (4, 8, 16, 32, 64 и т. д.), то в первый день в состяза­ниях принимают участие все ко­манды; их соединяют по парам по принципу сверху вниз.

На рис. 6 приведен пример со­ставления такого календаря.

Несколько сложнее составить календарь, когда число команд не кратно двум. В таком случае нуж­но определить, сколько из них бу­дет играть в первый день, чтобы ко второму дню осталось количе­ство команд кратное двум. Для этого прибегают к формуле:

где А - количество участников, п - такая степень, при возведении в которую основания «2» получает­ся число, наиболее приближенное, но меньшее, чем количество участ­ников.

Например, при 12 командах в первый день будет играть

Х = (12-2 3)-2=(12-8)-2=4-2=8, остальные 4 команды вступают в игру на второй день (рис. 7). При четном количестве отдыхающих команд в первый день не играет оди­наковое количество участников снизу и сверху, при нечетном - снизу на одного больше (рис. 8).

В некоторых случаях при проведении соревнований по системе с выбыванием соперники встречаются дважды: один раз на своем поле, другой - на поле противника.


На рис. 9 показана итоговая таблица соревнований по системе с выбыванием.


Смешанная система предполагает проведение части игр по системе с выбыванием и по круговой системе. Чаще всего начинают играть по системе с выбыванием, а заканчивают круговой системой, розыгрыша. Но бывают и обратные варианты.

Принцип таких турниров прост: каждый играет с каждым. Например, если в турнире играют 5 человек, то каждый должен будет сыграть 4 партии — по одной со всеми участниками турнира. Т.е. всего в этом турнире будет сыграно 10 партий. За каждую победу начисляется 1 очко, за ничью — 0,5 очка, за проигрыш 0 очков.

В круговых турнирах может играть любое количество человек. При проведении турнира по классическим шахматам распределение цветов между участниками (жеребьёвка) производится автоматически случайным образом. При проведении турнира по боевым шахматам цвет фигур игрока, и, соответственно, право первого хода определяются непосредственно перед началом игры компьютером.

Любой игрок может записаться в один или несколько турниров (игроки, использующие компьютерные шахматные программы, не могут принимать участия в турнирах ).

Для боевых шахмат время на расстановку фигур ограничено согласно турнира. В случае, если оба игрока не завершили расстановку в назначенное время, игра автоматически заканчивается ничьей. Если фигуры расставлены лишь одним из игроков, ему автоматически присуждается победа. В следующий тур не могут выходить игроки, не сыгравшие ни одной партии.

Турнирная таблица обновляется в режиме реального времени. Как только завершается турнирная партия, ее результаты автоматически вносятся таблицу, вычисляются очки игроков и дополнительные коэффициенты. Победа, ничья и поражение дают игроку соответственно 1, 0,5 и 0 очков. Места распределяются следующим образом:

  • чем больше очков, тем выше место;
  • при равенстве очков: чем больше SB, тем выше место;
  • при равенстве очков и SB место определяется по среднему рейтингу всех оппонентов, с которыми встречался игрок в ходе турнира.
SB — это коэффициент Соннеборна-Бергера. Вычисляется так: удвоенная сумма очков соперников, над которыми одержана победа, плюс сумма очков соперников, с которыми ничья. Этот коэффициент учитывает разный «вес» побед, оценивая победу над сильным соперником выше.

Турнир завершается вместе с окончанием последней партии турнира. В этот момент производится распределение мест.

Время на регистрацию в 1-й тур ограничено и указывается отдельно для каждого турнира. Оно может быть увеличено (для турниров без предварительной регистрации) в случае, если в последней турнирной таблице зарегистрировалось менее 60% участников от возможного количества (но не более чем на 1 неделю).

Время на регистрацию во 2-й и последующие туры ограничено, игрок может зарегистрироваться только в течение 2-х недель с момента начала соответствующего тура.

Турнир очередного класса или уровня проводится в случае, если в нем может участвовать не менее 11 игроков. Наличие 11 игроков в соответствующем уровне или классе дает им право ходатайствовать перед администрацией о проведении между ними турнира.

Систематические турниры

  1. Систематические турниры делятся на 5 видов:
    • «Выходного дня» турнир проводится в субботу или воскресенье. Следующий турнир стартует соответственно в следующую субботу (или воскресенье) и т.д. Время запуска турнира указывается при старте 1-го турнира серии.
    • «Рабочие дни» аналогичен турниру выходного дня за исключением того, что проводится с понедельника по пятницу.
    • «Еженедельный» аналогичен ежедневному турниру за исключением того, что турнир запускается 1 раз в неделю в день недели, указанный при регистрации, например в среду или пятницу.
    • «Ежемесячный» аналогичен еженедельному за исключением того, что создается 1 раз в месяц, в день месяца, указанный при регистрации, например 1-го числа каждого месяца.
    • «Обычный» каждый последующий турнир создается сразу же после окончания предыдущего.
  2. Предварительная регистрация в 1-й тур производится пользователями самостоятельно. До начала 1-го тура пользователь может отказаться от участия в турнире.
  3. Игры стартуют после завершения регистрации игроков. Если на участие в турнире зарегистрировалось менее 15 игроков, то начало первого тура переносится (например, для турнира «Рабочие дни» на следующий рабочий день, для турнира «Выходного дня» на следующий выходной день).
  4. Кол-во групп и число игроков в группе рассчитывается автоматически и все игры создаются одновременно !
  5. После окончания каждого из туров публикуется новость и раздаются награды.
  6. В финал и суперфинал регистрация пользователей происходит автоматически.
  7. Каждый последующий тур стартует сразу после окончания предыдущего.
  8. Перед началом каждого тура участникам производится рассылка.

Плей-офф (playoff)

Плей-офф (playoff) — система проведения турниров, при которой проигравший выбывает из дальнейших соревнований.

Проведение турниров

  1. Необходимо количество участников, равное 2 в степени n, где n-предполагаемое число туров.
  2. Участники подают заявку на участие.
  3. Как только набрано необходимое количество участников регистрация заканчивается.
  4. Игры начинаются автоматически в заранее определенное время (Все участники выстраиваются в случайном порядке, Играет 1-й со 2-м, 3-й с 4-м и т.д.)
  5. Каждый следующий тур начинается после завершения всех партий текущего тура (Для суперблиц-турниров за 1 день проводится 1 тур).
  6. Каждая пара играет либо двойные партии, либо последовательные со сменой первого хода, либо всего одну партию.
  7. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков. В случае ничьей побеждает игрок с меньшим рейтингом.
  8. Во второй и последующие туры выходят только победители.
  9. Победителем турнира считается игрок, не проигравший ни одной игры.

Швейцарская система

Швейцарская система — система проведения турниров. Впервые была применена в Цюрихе в 1895 году. Использование данной системы позволяет выявить победителей за меньшее количество партий, чем при круговой системе.

Проведение турниров

  1. Количество игроков должно быть четным.
  2. Программа выстраивает игроков по рейтингу и делит на две группы. Если рейтинга нет, то деление происходит случайным образом.
  3. Первый из первой группы играет с первым из второй. Т.е. при 20-ти участниках 1-й играет с 11-м, 2-й с 12-м и т.д.
  4. Во втором туре программа делит игроков на три группы:
    • выигравшие;
    • с ничейным результатом;
    • проигравшие.
    Если в одной из групп образуется нечетное количество игроков, то последний игрок из предыдущей группы спускается в нижнюю группу и играет в паре с верхним участником из этой группы.
  5. Для проведения второго и последующих туров игроки каждой очковой группы определяются так же, как в п.1-п.3.
Особенности правил
  1. Игрок не может играть две и более партий с одним и тем же соперником.
  2. Цвета фигур в партиях должны чередоваться. Если у обоих игроков одинаковое количество партий, сыгранных каждым цветом, то белыми играет тот, кто последнюю партию играл черными. В любом случае, игрок не должен играть подряд более 3-х партий одним цветом. Правило не действует для боевых шахмат, где право первого хода всегда определяется жребием.
  3. Если соперник не явился на игру, то игрок получает очко как победитель.
  4. Количество туров такое же, как и при системе play-off для данного числа участников.
Подсчет очков
  1. Места распределяются по сумме набранных очков.
  2. Если у игроков одинаковое количество очков, то для определения победителя используют Коэффициент Бухгольца. Коэффициент Бухгольца игрока складывается из суммы всех очков соперников, с которыми данный участник играл, независимо от результата встреч между ними.

Правила организации очных турниров

Настоящие Правила являются концепцией в соответствии с которой, с учетом мнений игроков портала battle-chess в дальнейшем будут выработаны более подробные Правила.
  1. Право на организацию и проведение очных турниров имеет «Организатор». Организатором может быть:
    • Администрация портала, далее «Администратор»
    • Любой победитель любого очного турнира по Боевым шахматам, организованным порталом battle-chess, далее «Мастер».
    Организаторов турнира может быть несколько человек, удовлетворяющих вышеперечисленным условиям. Организатор может пригласить в помощь себе помощников из числа пользователей портала battle-chess.
  2. Обязанности Организатора:
    • Определить Регламент Турнира и согласовать его с администрацией портала (в случае, если Организатором является Мастер).
    • Найти источник финансирования турнира (спонсор, собственные средства, сборы от участников турнира и пр.). Условия освещения участия спонсора определяется отдельно соглашением между спонсором и Администрацией портала.
    • Обеспечить место проведения Турнира
    • Обеспечить явку на турнир не менее 10 человек из числа пользователей портала, имеющих игровой стаж в Боевые шахматы не менее 20 партий и участвовавших хотя бы в одном онлайн турнире по Боевым шахматам.
    • Обеспечить игрокам честность в играх, исключив возможность использования ими помощи компьютерных программ и подсказок третьих лиц.
    • Не принимать участие в Турнире, если кроме него в Турнире нет других Организаторов. В случае если Организаторов несколько, то отказаться от участия в Турнире должен только один из них.
    Оплата труда Организатора за организацию турнира не предусмотрена, однако, если турнир организован как платный и после его окончания и всех выплат (на призовой фонд и расходы на проведение турнира и пр.) у Организатора остались средства — они остаются у него как оплата за проведение турнира.
  3. Обязанности администрации портала: Обеспечить технологическую совместимость параметров турнира и его Регламента.
    Обеспечить организатора грамотами победителей турнира.
    Мастера портала Боевые шахматы, имеющие право проводить очные турниры:

В практике спортивных игр имеют место следующие способы проведения соревнований (системы розыгрыша): круговой (все участвующие команды играют между собой); с выбыванием (после проигрыша встречи команда выбывает из соревнований; смешанный (первая часть соревнований проводится с выбыванием, вторая - по круговому способу или наоборот).

1. При круговой системе розыгрыша все команды или участники соревнований встречаются друг с другом. В зависимости от условий положения, количества участников соревнования могут проводиться в два или несколько кругов, с таким условием, чтобы каждая команда провела одинаковое количество встреч на своем и чужом поле. Победитель определяется по наибольшему количеству набранных очков или выигранных встреч.

Круговая система позволяет точно определить силы команд, исключает элемент случайных проигрышей, позволяет объективно определить место каждой команды. Недостатком этой системы является длительное время проведения соревнований, большие материальные затраты, связанные с проживанием участников и их переездами. При большом количестве участвующих команд их предварительно распределяют на подгруппы и затем проводят стыковые игры между командами разных подгрупп.

При проведении соревнований по круговой системе количество игровых дней равняется количеству участвующих команд (при их нечетном числе) или же числу, на одну единицу меньше, при четном числе участвующих команд. Количество игр, необходимое для проведения соревнований, определяется по формуле:

где Х - количество игр, А - количество команд.

Календарь игр составляется в зависимости от условий проведения без чередования полей для участвующих команд и с чередованием полей.

В случае участия в соревнованиях четного количества команд расписание игр составляется следующим образом.

По числу команд (-1) чертят соответствующее число вертикальных линий (обозначающих количество игровых дней). Слева и справа от вертикальной линии пишут порядковые номера участвующих команд. Слева вверху от каждой линии пишут № 1, а справа от каждой линии в арифметическом порядке - номера остальных участвующих команд. Таким образом, определяется первая игровая пара каждого дня, причем номер слева от линии считается «хозяином» встречи, а номер справа от линии - «гостем» встречи. Далее определяют остальные пары первого игрового дня. Для этого подсчитывают, сколько пар должно соревноваться в этот день. Затем справа от первой вертикальной линии сверху вниз опять же в арифметическом порядке записывают первую половину участвующих команд, дальше уже слева от вертикальной линии снизу вверх записывают опять же в арифметическом порядке оставшуюся половину участвующих команд. Соединив горизонтальной черточкой расположенные напротив друг друга номера, определяют играющие пары команд первого игрового дня.

На второй и последующие игровые дни, соревнующиеся пары составляют в результате смещения всех номеров участников на один номер влево (против часовой стрелки), при этом порядковый номер «1» всегда остается неподвижным.

Пример для 7 команд

1 день2 день3 день4 день5 день

При нечетном количестве команд календарь игр составляют по вышеуказанному порядку для четного количества команд (+1).

Т.е. если необходимо составить календарь для семи команд, то в него следует включить восемь команд. После того, как будет составлена сетка расписания, вместо восьмой (условной) команды нужно написать цифру «ноль». Это значит, что соперник «нулевой» команды в этот игровой день не играет («выходной»).

Данный способ является наиболее оптимальным и справедливым для всех участвующих в соревнованиях команд, так как каждый участник имеет возможность равномерно чередовать игры дома и на выезде. Для составления календаря по этому способу применяют так называемое «правило вертикальных линий», или «способ змейки». Так же, как и в способе без чередования полей, чертят необходимое количество вертикальных линий на нечетное число команд. Внизу под первой линией пишут число «1», затем справа от первой линии снизу вверх в арифметическом порядке - первую половину номеров участников (без учета номера «1»). Вторую половину номеров в том же арифметическом порядке пишут слева от первой вертикальной линии сверху вниз.

Вверху над второй вертикальной линией пишут число, следующее за предыдущим написанным верхним справа от первой вертикальной линии. Дальше цифры проставляют в том же арифметическом порядке, но уже сверху вниз справа от второй вертикальной линии, далее снизу вверх справа от третьей вертикальной линии и т.д. Порядок написания цифр похож на змейку, откуда и произошло название способа составления календаря.

Игровые пары образуют номера, расположенные слева («хозяева поля») и справа от вертикальной линии («гости»). Каждый столбик образует один календарный день или же тур.

При четном количестве команд дополнительную цифру приписывают к свободному номеру под или над вертикальной линией, причем внизу ее пишут слева от свободного номера, а вверху - справа от свободного номера.

Календарь игр удобнее составлять, начиная с верхних пар команд.


Результаты игр заносят в специальную таблицу розыгрыша, в которой фиксируется соотношение выигранных и проигранных партий в числителе и количество завоеванных очков в знаменателе, как в каждой отдельной встрече, так и общие итоги по результатам всего соревнования. В последней графе проставляется итоговое место команды.


Система с выбыванием. Иногда ее называют олимпийской, или кубковой. Данная система применяется при большом количестве команд и малом количестве игровых дней. Достоинством этой системы является возможность принять участие в соревнованиях большому количеству команд, что особенно важно при проведении массовых соревнований.

Недостатком ее является большая степень случайности при определении победителя, так как сильнейшие команды по результатам жеребьевки уже на первых этапах могут встречаться между собой и проигравшая команда не будет иметь возможности участвовать в дальнейшей борьбе за призовые места. Дабы избежать подобных случайностей, применяют так называемую «зрячую жеребьевку», когда сильнейшие команды (по результатам предыдущих соревнований) заранее разводят по верхним и нижним половинам сетки розыгрыша. Также можно развести и следующие по силам команды, уменьшив, таким образом, элемент случайности в определении призеров соревнований.

Число игр, необходимых для проведения соревнований по системе с выбыванием, определяется по формуле:

где Х - число игр, n - количество команд.

Если количество участников кратно двум (2n - 4, 8, 16, 32 и т.д), то все команды играют без предварительных туров. Если же количество команд иное, то в предварительном туре должны сыграть столько команд, чтобы уже во втором туре играло количество команд, кратное двум. Для этого используют формулу:

где А - число участников,

2n - число, кратное двум, ближайшее к общему числу участников.

Например, при 9 командах в предварительной части будут соревноваться 2 команды (n=9; 2n=8; и тогда Х=(9-8)х2=2). В данном случае - 4 и 5 номера, так преимуществом пользуются команды, находящиеся в верхней и нижней части сетки розыгрыша, т.е. в первом туре свободны от игр 3 команды из верхней части сетки и 4 команды из нижней части сетки. При четном количестве команд в первом туре свободно от игр одинаковое количество команд из верхней и нижней половин сетки розыгрыша.


Если соревнуются 9 команд, для выявления победителя необходимо провести восемь игр и, по предложенной версии, в полуфинале играли команды под номерами 1-4 и 7-9, в финале - 4-9, а победителем вышла команда под номером 4. Если необходимо определить всех призеров соревнований, дополнительно проводят встречу за 3-4 места между командами, проигравшими в полуфинале, в нашем случае - между 1 и 7 номерами.

Зачастую при проведении спартакиад требуется выявить места для всех участников. Для этого строят дополнительно сетку розыгрыша в обратном порядке. Пример для тех же 9 команд.


Чтобы определить места для всех команд, нужно провести 13 игр (по круговой системе требовалось бы 36 игр, т.е. экономия времени почти в три раза).

Самым невезучим номером в данном примере является команда под номером 5, которая после первого же поражения не попала в 1/4 финала и заняла последнее 9 место. Команды, проигравшие в ј финала (2,3,6,8), разыгрывают между собой утешительные полуфиналы (2-3, 6-8). Победители данных встреч (3 и 8) разыгрывают между собой 5-6 места, а проигравшие (2 и 6) - 7-8 места.

Смешанная система. В настоящее время большинство крупнейших мировых соревнований проводятся по смешанной системе, которая позволяет в оптимальные сроки провести соревнования среди значительного количества команд. соревнование спортивный игра

Эта система включает элементы двух основных систем розыгрыша: круговой и с выбыванием. На первом этапе соревнования могут проводиться по той или другой основной системе, а на последующих этапах - по иной системе. Чаще всего на предварительном этапе команды разбиваются на группы, сначала проводятся игры по круговой системе, а затем определенное количество команд из группы, занявших более высокие места, встречаются с соответствующими командами из других групп по системе с выбыванием.

Смешанная система отличается разнообразием вариантов, позволяет в наиболее полной мере учесть интересы участвующих команд, организаторов соревнований, зрителей, имеющиеся условия, спортивные сооружения. Она наиболее оптимальна для краткосрочных официальных соревнований (Олимпийских игр, Чемпионатов мира, Европы).

При организации физкультурно-оздоровительных и спортивно-массовых мероприятий следует стремиться к оптимальным срокам их проведения. В зависимости от целей, задач, масштаба и ранга соревнований, наличия учебно-материальной базы, уровня подготовленности участников применяются различные системы их проведения.

Организация соревнований включает в себя такие подготовительные мероприятия как:

    подготовка и доведение до сведения подразделений учебного заведения Положения о круглогодичной спартакиаде, где оговариваются условия проведения соревнований по каждому виду спорта;

    сбор заявок от подразделений учебного заведения на участие в соревнованиях;

    проведение заседаний судейских коллегий с представителями команд, где должно быть оговорено:

    условия проведения соревнований;

    система проведения соревнований;

    утверждение принятых условий и системы проведения соревнований;

    жеребьёвка команд;

    составление программы (расписания) проведения соревнований.

Основное назначение жеребьёвки – присвоение участвующим командам (участникам) номеров. Жеребьёвка бывает общей для всех команд или с разбивкой на 2, 3 или 4 подгруппы (где первые 2, 3 или 4 команды сильнейшие, а под них проводится групповая жеребьёвка для остальных команд). Количество номеров соответствует числу участвующих в соревнованиях команд. Основное требование к жеребьёвке - это присутствие на ней всех представителей команд.

  1. Круговая система

При проведении соревнований по круговой системе каждая команда (участник) встречается с каждой командой (участником). Преимущество заключается в том, что объективно определяется победитель соревнований и места каждой команды (участника). Недостаток этой системы в том, что для проведения соревнований требуется очень много времени. При нечётном количестве команд, число игровых дней (игр) соответствует количеству команд, при чётном на один день (игру) меньше.

Количество дней (игр) определяется по формуле:

А (А–1)

Где Х - число всех дней проведения (игр), А - число команд (участников).

Вариант 1.

Чётное количество команд (участников) – 6.

Нечётное количество команд (участников) – 5.

Первый тур составляют пары команд (участников), стоящие друг против друга (цифра "0" – для команды (участника) свободный день от игр). Пары на следующий тур соревнований составляются следующим образом: первая команда остаётся на месте, остальные передвигаются против часовой стрелки.

Вариант 2.

Для чередования игр на своём и чужом поле составляется таблица для нечётного количества команд (в нашем примере 5 команд, если чётное, то + 1). Для этого проводится нечётное количество вертикальных линий по количеству игровых дней (туров). Под первой линией ставится номер 1. Чтобы определить какое количество номеров ставить между линиями и какое число поставить над второй вертикальной линией, чётное число команд (при нечётном + 1) разделить на 2, + 1 и это число записать над второй вертикальной линией.

При составлении расписания на первый день, вокруг первой вертикальной линии следует написать номера команд против часовой стрелки

Команды, номера которых расположены под и над вертикальными линиями, будут свободными в этот тур от игры.

При чётном количестве команд к номерам, стоящим под и над чертой, добавляется номер последней команды (6). К номеру, написанному над чертой, добавляем цифру справа, а под чертой – слева. Сетка выглядит так:

6–1 6–2 6–3

Окончательно таблица игр составляется следующим образом: первыми записываются номера, стоящие справа от вертикальной черты, а вторыми – слева.

Команда, чей номер в таблице стоит первым, является "хозяином поля".

Вариант 3.

Этот вариант так же позволяет чередовать встречи на своём поле со встречами на поле соперника. Таблица составляется для нечётного количества команд. В первой колонке записываем игровые дни. Чтобы определить число колонок для составления пар, к числу команд прибавляем 1, делим полученное число на два и получаем количество колонок (5+1=6:2=3). Напротив первого игрового дня по горизонтали записываем номера команд по порядку - 1, 2, 3, затем против второго игрового дня записываем оставшиеся номера - 4, 5.

Так продолжаем заполнять таблицу.

Игровые дни

1 колонка

2 колонка

3 колонка

Затем от последнего календарного дня, справа от цифры, которая стоит в последней колонке и последней строке (5), пишутся цифры в обратном направлении, начиная с цифры 1 в возрастающем порядке, но в первую колонку цифры не пишутся.

Команда, у которой в этот игровой день нет пары, будет свободная от игр.

Игровые дни

1 колонка

2 колонка

3 колонка

Для чётного количества команд в первой колонке подставляем цифру 6.

В нечётные игровые дни проставляем с правой стороны, а в чётные с левой.

Игровые дни

1 колонка

2 колонка

3 колонка

Команда, чей номер в таблице стоит первым, является "хозяином поля".